viernes, 11 de julio de 2008

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Interacción hombre-máquina usando gestos manuales en texto real

    • Artículo se presenta el desarrollo de un sistema electrónico capaz de reconocer, en tiempo real, doce gestos manuales realizados por un interlocutor con una de sus manos en una escena con iluminación y con fondo controlados. El sistema implementado es robusto a rotaciones, translaciones y cambios de escala de la mano del interlocutor en el plano de la cámara. El sistema funciona tanto en una computadora personal, como en la tarjeta de evaluación ADSP BF-533 EzKit Lite de Analog Devices. Como etapa final se propone en la tarjeta de desarrollo la visualización en un display de la letra asociada al gesto reconocido. Por otra parte, en el computador personal se tiene una herramienta visual que presenta el procesamiento realizado en cada una de las etapas del algoritmo propuesto. Se tiene un sistema eficiente para la comunicación entre un hombre y una máquina y se vislumbran futuras aplicaciones orientadas a posibilitar la interacción de personas sordomudas con la población, en general.

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omputación y lingüística: las interfaces hombre-máquina

Enviado por Joel Armando Zavala Tovar el 27/02/2008 a las 08:44 PM
Por Joel Armando Zavala Tovar

Bajo del autobús y me dirijo hacia uno de los cajeros automáticos, al llegar, encuentro a un grupo de personas haciendo la cola para retirar dinero o realizar algunas otras operaciones bancarias. Mientras voy esperando me doy cuenta que mi Ipod se encuentra con poca batería, sé que estoy lejos de casa y no podré cargarlo a tiempo, por ello, desactivo algunas opciones que me permitan ahorrar energía. Recibo una alerta de cita en mi celular y me doy cuenta que se me hace tarde, tengo que ir a la universidad para conversar con un amigo.
Aunque parezca una paisaje habitual, me sorprendo mucho al ver cómo mi especie de 'dependencia electrónica' me ayuda mucho en asuntos de la vida cotidiana, como comunicarme con personas, divertirme, realizar operaciones bancarias, etc. Pero me pregunto, ¿cómo se puede lograr todo esto?
Una de las razones fundamentales aparte de la tecnología y la complejidad de los sistemas electrónicos, me parece la forma en que estos aparatos llegan a nosotros de manera muy amigable. Por ejemplo, cuando llego al cajero e inserto mi tarjeta de crédito veo que me salen unos cuadros de opciones que me dicen que debo elegir una de esas opciones, al seleccionar una de ellas se realiza mi operación y una vez culminado el proceso la máquina se despide con un saludo generoso y me indica que debo retirar mi tarjeta. Ahora bien, comparemos este acto cuando me dirijo a una de las ventanillas del banco, doy mi tarjeta a la cajera y ella me pregunta: ¿qué operación desea realizar?, elijo una de las que ella me brinda y una vez realizada la operación se despide de mí. Exactamente lo mismo que realiza la máquina, mutatis mutandi. Este tipo de forma de emular el lenguaje humano a través de las máquinas es una de las tareas de la lingüística computacional. Tal vez no nos llevaremos una sonrisa o una cálida mirada, pero todo esto es cierto; los celulares nos presentan un menú de tareas como si un locutor te estuviera dando a elegir entre una serie de actividades. La computadora nos muestra el mensaje de alerta, cuando queremos abrir una web poco segura, como si pasearas con tu mamá por el parque y ella te dice que no camines por tal lugar porque puede ser peligroso. A todo esto se les denomina interfaces hombre-máquina que consiste en emplear softwares que nos permitan realizar determinadas operaciones a través de un lenguaje simulado en el que hay interacción entre un usuario y una máquina. Ese lenguaje simulado es justamente el lenguaje humano. Dentro de la lingüística computacional muchas de estas operaciones siguen modelos lingüísticos, es decir, la estructura de una interfaz se realiza modularmente, por lo tanto, hay una sintaxis y semántica que generan outputs (enunciados).
Muchos de estos sistemas y módulos operacionales (computacionales) han contribuído en la lingüística teórica y viceversa, pues, cuando se realizan los modelos computacionales se siguen muchas de las operaciones mentales que nos permiten generar el lenguaje, además, los sistemas computacionales permiten clarificar algunas nociones de la teoría lingüística, por ejemplo, la finitud discreta, recursividad y derivación. Aunque sabemos que el lenguaje de autómatas no podrá llegar a ser igual que el humano, primero, por la naturaleza biológica y segundo porque aún no se han solucionado muchas de la preguntas básicas sobre el funcionamiento de la facultad del lenguaje, algunas ideas surgen de este debate, una de ellas es si el lenguaje es perfecto, otras de ellas son si las operaciones mentales son económicas, si realmente existen una organización modular. Finalmente, creemos que en estos últimos 25 años los estudios para responder a estas cuestiones nos han revelado grandes avances, sobre todo con el modelo de Principios y Parámetros y el Programa Minimalista.

COMO SE ESCRIBE PARA UN MEDIO DIGITAL

El usuario necesita que la información que requiera en Internet sea:


Correcta.
Atractiva.
Completa.
Adecuada.
Completa.
Pertinente.
Ordenada.
Integrada.
Sincronizada:


Un modulo textual debe estar conformado por:

Cabecera.
Titulo.
Subtitulo.
Primer párrafo.
Texto.







CONTENIDO DE LA INFORMACION ON LINE


1. FORMATO: Contiene diferentes formatos, tipos, y tamaños de letras, como una que otra imagen.

2. VIGENCIA: Esta página esta caducada ya que no la actualizaron desde hace mucho tiempo.

3. ESTRUCTURA: Es demasiado manejable su estructura, contiene links y es muy fácil acceder al tema deseado y regresar al inicio.

4. DESTINO: Es dirigido para personas que deseen aprender a programar mundos virtuales. Maneja un lenguaje claro.

5. MODULARIZACIÓN: Esta modulada con links, que te llevan al tema con facilidad y rapidez.

6. RELACIONES: Te permite la navegación muy práctica y sencilla, te lleva de manera rápida y eficaz.

7. DISTRIBUCIÓN: Como es un departamento donde te enseñan a programar, existen otros medios de publicidad, como carteles y se anuncian de diferentes formas.

8. ESTILO: Es demasiado sencillo, muy aburrido, pero te permite leer claramente ya que solo contiene texto en un buen tamaño. Y no te distrae con imágenes no te satura lo que hace que no se canse la vista al leerlo.

9. AUTORES: Te muestra los datos de los autores y como contactarlos, como su foto y datos generales.

10. ACTUALIZACIÓN: Es obsoleta ya que caduco hace tiempo y no la actualizaron


ESTRUCTURA DE LA INFORMACION

1. CLARA:
Si es clara ya q te muestra varios links que te llevan a los diferentes temas donde puedes accesar, para obtener la información pertinente y deseada. De forma sencilla y concreta.

2. BREVE: Si es muy breve, ya que te explica a grandes rasgos lo que contiene la página web.

3. CORRECTA: No, porque muestra los datos del departamento de ciencia de la computación e inteligencia artificial, pero ya tiene mucho tiempo sin actualizarse.

4. ATRACTIVA: No es atractiva, porque está muy simple y los colores cansan la vista después de un tiempo.

5. ADECUADA: Pues es adecuada conforme a lo que desea mostrar, ya que es breve y contiene la información necesaria.

6. COMPLETA: Si ya que contiene los datos necesarios, del departamento de ciencia de la computación e inteligencia artificial.

7. PERTINENTE: Si porque te explica brevemente en qué consiste ese departamento y con un lenguaje sencillo y fácil de comprender para la mayoría de personas.

8. FIABLE: Pues no porque no es actual.

9. ORDENADA: Si esta ordenada de forma muy sencilla y fácil.

10. INTEGRADA: Si está integrada y todo viene en una sola página web con links que te llevan al tema en especifico que hayas seleccionado.

11. SINCRONIZADA: No es actual.




CUESTIONARIO


¿Qué se debe contemplar para gestionar contenido on-line?

Estudiar la tipologia de información que se va a ofrecer para poder tipificarla en plantillas a la hora de presentarla para su utilización por parte del usuario final

Características para gestionar contenido on-line
Conocer la información que se va a manejar y conocer el uso que se va a hacer con esa información


Función del arquitecto de información
Prototipar la plantilla que se diseñará gráficamente y que se integrará en el sistema de gestión desde el punto de vista técnico

Importancia del equipo de trabajo en el ciclo de vida del contenido
Definir flujo de actividades así como sus correspondientes responsables desde que se elabora, hasta que se publica la información


Elaboración- - - - - El autor produce un contenido totalmente original o partiendo del repertorio de datos e informaciones a los que tenga acceso en un repositorio que puede ser multimedia
Edición- - - - - El contenido se revisa, se corrige y se contrasta con los criterios editoriales que se hayan establecido para un proyecto editorial o un tipo de información
Revisión------- el contenido se somete a una validación definitiva, que lo habilita para su publicación o que lo devuelve al autor
Asignación de formato------ Cuando llega la fecha y hora indicadas para su caducidad, hay que definir qué hará el sistema con el contenido
Publicación------- El contenido se revisa, se corrige y se contrasta con los criterios editoriales que se hayan establecido para un proyecto editorial o un tipo de información
Seguimiento------ El contenido se publica cuando y donde corresponde, para que cualquier usuario pueda disfrutarlo a partir de ese momento

EL SER HUMNAO Y SU RELACION CON LAS MAQUINAS




*Ergonomía (se adapta, mejora uso de la PC, moldeable)
*Usabilidad (multiples usos, función específica)
*Dispositivos multimedios (herramientas para utilizar, dispositovos e/s)
*Hipermedia (como funciona)
*Interfaz (diseño, interacción)


DISEÑO INTERFAZ

*Análisis de requisitos de SW
*Esquematización
*Directrices de diseño gráfico
*Implementación
*Evaluación

PRODUCTO


“Bebida Energetica”

Fase de análisis:

Planes de negocio:

Será una bebida energética con sabor a frutas con un innovador diseño , algo nuevo nunca antes visto

Escenario de uso:

Esta bebida va dirigida a hombres jóvenes de entre 15 a 25 años , que realicen alguna actividad deportiva y quieran mejorar su rendimiento físico y ala vez refrescarse

Testado de usabilidad:

Se hizo un estudio de mercado donde se arrojaron los resultados que los hombres les gusta tomar bebidas energéticas para estar siempre activos y mas despiertos y las edades que se manejan son las de mayor mercado , ya que los jóvenes son el principal mercado del producto.

FASE DE DISEÑO:

Etiquetado y taxonomías estructuradas de información:

Será algo original con un diseño innovador, ya que las etiquetas serán transparentes y con la bebida dará un efecto de amplitud de la etiqueta.

Guiones y diagramas de interacción:

Se utilizaron diagramas que mostraban la presentación de la bebida para hacer un estudio de mercado y saber si la bebida tendra éxito o no.

Sistemas de búsqueda y navegación:

Se podrá encontrar en diferentes tiendas comerciales como es cadenas rápidas : oxxo , seven eleven, am pm etc .

FASE DE CONSTRUCCIÓN DE PROTOTIPOS:

Prototipos interactivos:

Se comenzara con una pruebas de degustación para que el cliente lo pruebe, además de una extensa publicidad en televisión , radio , espectaculares e Internet.

FASE DE RETROALIMENTACIÓN:

Poseo cognitivo:

A través de encuestas observamos que la mayoría de las hombres, les agrada las bebidas con sabores poco comunes.

Heurística de experto:

Será una bebida innovadora en el mercado y su éxito esta garantizado , tendrá un diseño circular muy peculiar y atractivo.

Estadística de uso real:

Los jóvenes de entre 15 a 25 años usan estas bebidas para estar frescos y despiertos.

Las mujeres casi no toman bebidas energizantes.

Testado de usabilidad:

Será mas factible usarlo en los jóvenes , por que en personas mayores o menores no tendrá éxito , ya que no están acostumbrados o relacionados con este tipo de bebidas .

HISTORIA DE YAHOO


Uno de los sitios más importantes en la historia de Internet y posiblemente el portal más grande existente es la historia de dos jovenes emprendedores.

En la primavera de 1994, aproximadamente en la misma época en que Jim Clark y Marc Andreessen estaban fundando Mosaic Communications, Jerry Yang y David Filo eran estudiantes graduados buscando de hacer cualquier cosa que hacer. En una apretada oficina montada en el interior de una casa rodante ubicada en el predio de la Universidad de Stanford (detrás del edificio de Ciencias de la Computación, donado por Bill Gates) y no lejos de los laboratorios donde se habían iniciado Sun Microsystems, Cisco y Silicon Graphics, Yang y Filo se pasaban las tardes dedicándose a navegar por la Web. Filo había descubierto la existencia del navegador Mosaic poco después de que éste apareciera en la Web, y él y Yang se engancharon inmediatamente con él. Para llevar el registro de todas las páginas que visitaban los fueron organizando por temas y luego lo publicaron en la Web. La llamaron "Vía rápida de Jerry a Mosaic". Estaba dividida en temas como –Noticias, Salud, Ciencia, Artes, Recreación, Negocios y Economía.

ilustracion1Era simplemente un servicio al consumidor, nada más que un índice taxativo a todo aquél que tuviese la dirección de la Guía de yang y Filo en la red de ordenadores de Stanford. Era en su mayor parte texto, desprovisto de íconos llamativos y gráficos destellantes. Estaba armado a mano, comprendía búsquedas de páginas de Web que de otra manera llevaba tiempo localizar.

Hasta el navegador Mosaic creado por Andreessen y sus amigos de Illinois era el producto de una tecnología especializada y cierto grado de pericia de diseño. Dice Filo –"No teníamos patentes ni nada por el estilo. Cualquiera que fuese inteligente y contase con los recursos adecuados podía haber hecho una cosa semejante."– en el libro The Silicon Boys.

Según David A. Kaplan autor de varios libros de Sillicon Valley, incluído el citado anteriormente, la principal atracción del directorio en expansión de Yang y Filo consistía en que nadie más había compilado otro. El secreto de su posterior éxito, como tan a menudo lo ha sido en Silicon Valley, residió en haberlo compilado en el momento preciso. Un par de años antes, simplemente no había muchas cosas en la Web como para tener que clasificarlas, un par de años después, seguramente Microsoft hubiera querido intervenir. Yang y Filo se iniciaron en el momento justo cuando el navegador Mosaic comenzaba a despegar.

"Vía rápida de Jerry a Mosaic" se convirtió en un nombre tan conocido como el de Wal-Mart y sus sustitutos subsiguientes no fueron mucho mejores: "Guía de Jerry Yang a la WWW" y "Guía de Jerry y Dave a la World Wide Web". Yang y Filo reemplazaron todas ellas con algo más adecuado para su directorio: Yahoo! sin dudas ésta palabra debía tener algún significado. De modo que Yang y Filo salieron con el Yet Another Hierarchical Officius Oracle, una especie de parodia informática. "Yet another" formaba parte de la jerga de los programadores de software y el Hierarchical venía por el orden de su clasificación, pero el nombre completo era la páctica de galimatías, y yang y Filo siempre siguieron adelante con Yahoo!.

ilustracion2David A. Kaplan comenta que ambos recibieron una oferta de un grupo de inversores de un millón de dólares por Yahoo! pero ellos rechazaron la oferta porque "Pensamos que nos puede ir mucho mejor algún día si logramos establecer un modelo adecuado de negocios" diría mas tarde Jerry Yang. Y resultó ser la mejor decición comercial que jamás hubiesen tomado, una marca comercial que en los años siguientes se llegaría a comparar con cualquier otra de la alta tecnología. Mas tarde habría otros directorios –Lycos, Infoseek, Architext, WebCrawler, algunos de los cuales eran más adecuados para ciertas búsquedas– pero nunguno de ellos alcanzó la cantidad de seguidores de Yahoo!, que sin duda alcanzó un status de culto entre los fanáticos de la Web.

El tráfico de Yahoo! sobrepasó los 100.000 "visitas" por día para fines de 1994, desde un modesto arranque de sólo un par de miles por día al principio del lanzamiento oficial de Yahoo!. Yang y Filo podían tranquilamente afirmar que estaban logrando más actividad en la Web que cualquier otra persona en el mundo y sin marketing. (Un años después, las visitas diarias a la ágina Web de Yahoo alcanzaron a un millón y a fines de 1998, un notable de 167 millones) Amgios y corresponsales digitales enviaban sus recomendaciones de sitios webs. Yang y Filo comenzaron a agregar algún comentario editorial con encabezados tales como "Que hay de bueno" y "Que hay de nuevo". Lo que comenzó como un pasatiempo pasó a convertirse en una preocupación. Yang y Filo sabían que no iban a permanecer en Stanford y sabían también que los recursos informáticos de la Universidad de Stanford no estaban equipados para acomodar su servicio.

Ilustracion3En la primavera de 1995 Sequoia, una empresa de capita de riezgo invirtió en Yahoo! un millón de dólares por el 25% de participación. Era un precio mucho más bajo que el que invirtió KP, otra aseguradora de riezgo en Netscape. Esta invirtió 5 millones en Netscape por el 20% de la participación. De acuerdo con éstas cifras, Yahoo fué valuado en $4 millones y Netscape en $25 millones. Ese dinero demostró ser el mejor invertido en toda la historia de Silicon Valley. Después que Yahoo! comenzó a cotizar en la bolsa, el valor de ese millón de dólares se convirtió en casi $8000 millones a principios de
1999. De millones a miles de millones, eso sólo podía lograr la magia del Valle.

Luego de que Sequoia financió a Yahoo! éstos se mudaron a Mountain View, cercas de las vías del ferrocarril. Yang y Filo hasta anduvieron mirando precios por carteles de cartulina para colocarlos en la puerta de la empresa.

Después de la emisión pública inicial de acciones del 12 de abril de 1996, Yang y Filo tuvieron todavía menos preocupaciones financieras. De la misma forma que lo que ocurrió con Netscape, el público se derritió por las acciones de Yahoo!. Ubicada inicialmente a $13 por acción, Yahoo! abrió a 24 y subió rápidamente a hasta 43 antes de cerrar a 33. Yahoo! Yeehaw! tituló el Mercury News de San José. A sólo trece meses después de convertirse en un negocio, Yahoo! tenía una capitalización de mercado de $849 millones. Yang y Filo valían cada uno $132 millones.

Ahora las preocupaciones del dúo dinámico de Mountain View, Yang y Filo temía por si "la bestia de Redmond (Microsoft) vendría por ellos". Yang en una oportunidad dijo: "Microsoft nos puede aplastar en cualquier momento". Cuando la bestia de Redmond huele dinero, se viene inmediatamente. Sus esfuerzos por crear un portal en línea habían fracazado en su mayoría, pero la historia de Microsoft muestra que tiende a componer las cosas al tercero o cuarto intento. Yang también decía: "Ellos me aterrorizan. Cuando Bill Gates tenga trescientos empleados yendo a Madison Avenue a vender avisos, estaremos en problemas. Pero pienso que Microsoft está concentrado en otros mercados en este momento". De acuerdo con Kaplan en su libro, Yahoo! se ha separado varias veces del camino de provocar a Microsoft. Por eso ha declinado dos veces de tener alianzas con Netscape, IBM, Ocracle y Sun en su alianza contra Microsoft.

Ya en 1997 las acciones de Yahoo! subieron un 511 por ciento, al año siguiente, otro 584 por ciento. Lo que se vendió en $13 en el día de la emisión inicial de acciones se contirió en $1.335 en enero de 1999. Si uno tuvo la oportunidad de invertir $9738 en acciones ese día de Abril de 1996, tendría $1 millón tres años después. Apple, Oracle y hasta Microsoft nunca se habían desempeñado tan bien. Nada mal, si observamos que a Intel le hubiera llevado un cuarto de siglo lograr esa capitalización. Yahoo! se había convertido en la maravilla que hubiera querido ser Netscape.

Yahoo! gastó delicadamente en promover su marca. Muchos habitantes de EE.UU todavía no conocía la empresa y ésto llevó a que Yang y Filo invirtieran $5 millones en publicidad. Marketing para ser más exactos, y del bueno. En estadios de fútbol americano uno podía notar: "Do you Yahoo?" o "Usted Yahooiza?" en castellano.